"Invitación al juego" de Monica Hughes Traductor traducir
«Invitación al juego» es una novela de ciencia ficción para adultos jóvenes de la escritora canadiense Monica Hughes. Recibió el premio Hal Clement en 1992. Publicado originalmente en 1990, se volvió a publicar con el título «El juego» en 2010. Esta guía de estudio hace referencia a la edición impresa de Simon & Schuster de 2010.
La novela cuenta la historia de Lisse, una adolescente en 2154. Ella vive en un mundo distópico donde los robots han tomado la mayoría de los trabajos disponibles, dejando a la mayoría de los humanos desempleados y obligados a sobrevivir con la asistencia social del gobierno. En su ceremonia de graduación de la escuela, Lisse recibe una carta que le dice que estará desempleada. Ella y otros siete estudiantes son dejados en una ciudad deteriorada y asolada por el crimen, donde reciben alimentos básicos y refugio. Deciden echar un vistazo a la vida nocturna para conocer a otras personas desempleadas. Los jóvenes prueban diferentes cafés, donde observan a otros desempleados bebiendo y consumiendo drogas. Escuchan rumores sobre un programa misterioso llamado The Game. No puede aplicar a El Juego; debe recibir una invitación. Cuando uno de los amigos de Lisse, Alden, rechaza la oferta de un jefe criminal de unirse a su pandilla, la pandilla lo ataca. Él sobrevive y el grupo se acerca más después de este roce con la muerte. Preguntan por El Juego pero no pueden averiguar más al respecto. No mucho después, cada uno de ellos recibe invitaciones para The Game. Los adolescentes siguen las instrucciones de su invitación y toman un tren subterráneo hasta la estación de Barton Oaks. Cuando llegan, entran en una habitación con sillas reclinables. El administrador del juego se presenta y les pregunta cuáles son sus expectativas para el juego. Luego entran en un estado hipnótico, despertándose en un desierto virtual. Mientras exploran el paisaje, Lisse resbala y cae por el acantilado. Ella se despierta, ilesa, en la misma silla que antes. Los adolescentes comienzan a hacer ejercicio todos los días para prepararse para The Game, al que regresan varias veces. En cada visita van a la misma estación y se duermen en las mismas sillas. En el juego, exploran diferentes entornos en un mundo deshabitado y se despiertan cada vez que uno de los miembros del grupo está en peligro. Piden traer elementos del mundo real, pero The Game Manager rechaza su solicitud. Los antiguos compañeros de clase de Lisse, Rich y Benta, que trabajan para sus familias, son despedidos y se unen a sus amigos desempleados. Los adolescentes se dan cuenta de que mencionaron las habilidades de Rich y Benta durante The Game, y se preguntan si el gobierno obligó a la pareja a unirse al grupo de desempleados para ayudarlos en su actuación en The Game. Rich y Benta acompañan al grupo en su próxima visita a The Game. Rich se niega a creer que The Game es real, pero Benta parece estar convencido de que lo es. El grupo continúa frecuentando The Game durante varios meses, utilizando su tiempo en el mundo real para prepararse para The Game, que se convierte en su principal razón de vida. Pasa un año. En una de sus visitas a The Game, Lisse no se queda dormida instantáneamente y se despierta en The Game como lo hizo anteriormente; en cambio, ella sueña. Cuando se despierta, se encuentra a sí misma y a los demás en una cápsula de plástico blanca. Lisse y los demás salen de la cápsula y se dan cuenta de que están en el mismo paisaje que habían explorado antes en The Game. Usan sus habilidades de supervivencia para hacer un refugio, encontrar comida y encender un fuego, pero esperan regresar a la estación de Barton Oaks tan pronto como se duerman. En cambio, continúan despertando en el nuevo planeta. Lisse cree que han alcanzado un nuevo nivel de The Game que es más difícil. Lisse se enferma y al grupo le preocupa que su vida esté en peligro, pero ella se recupera de su enfermedad. El grupo debate entre sí sobre si son en realidad o una simulación. Paul sugiere que miren las estrellas para determinar su latitud. Cuando ven que el cielo está lleno de constelaciones desconocidas y que la Vía Láctea se ve diferente de lo que normalmente es, se dan cuenta de que están en otro planeta y que la cápsula en la que se despertaron es una cápsula de aterrizaje. Lisse y los demás están enojados porque los han llevado a un nuevo planeta sin su consentimiento. Al principio, no quieren aceptar la verdad. Regresan a donde aterrizó la cápsula y encuentran sus restos. Se dan cuenta de que deben haber sido hipnotizados para olvidar el viaje al nuevo planeta. Una vez que los adolescentes aceptan su destino, se dan cuenta de que pueden crear una sociedad mejor que la de la Tierra. Suponen que el Gobierno ha enviado a cada uno de ellos allí porque tienen habilidades que serían útiles para construir una civilización. Sin embargo, Lisse no está segura de cuál es su papel en el grupo. El grupo nombra al planeta Premio ya que es la recompensa que buscaban en El Juego sin darse cuenta. En el aniversario de su llegada al planeta, celebran una fiesta. Mientras suben una mesa, ven a otro grupo de humanos, a quienes señalan con señales de humo. El otro grupo es amistoso y los dos grupos se casan entre sí. Lisse se casa con un hombre llamado Philip. Dos años después de su emigración a Prize, Lisse queda embarazada. Ella crea papel y tinta para poder escribir la historia de sus experiencias y compartirlas con su hijo por nacer. y los dos grupos se casan. Lisse se casa con un hombre llamado Philip. Dos años después de su emigración a Prize, Lisse queda embarazada. Ella crea papel y tinta para poder escribir la historia de sus experiencias y compartirlas con su hijo por nacer. y los dos grupos se casan. Lisse se casa con un hombre llamado Philip. Dos años después de su emigración a Prize, Lisse queda embarazada. Ella crea papel y tinta para poder escribir la historia de sus experiencias y compartirlas con su hijo por nacer.
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