"Dunno en la Ciudad Soleada" de Nikolai Nosov, resumen
La novela de cuento de hadas de Nikolai Nosov fue escrita en 1958. Este libro es una conmovedora historia sobre el choque entre un ingenuo héroe de cuento de hadas y una sociedad automatizada. Surge un conflicto moral por el uso irresponsable de la magia en un mundo de ciencia precisa. El cuento de hadas fue adaptado con éxito a una miniserie de animación stop-motion. La serie se emitió en 1976 y 1977.
Este texto es el segundo libro de la famosa trilogía sobre los pequeños. La serie comienza con el relato "Las aventuras de Dunno y sus amigos" y concluye con "Dunno en la Luna".
Sueños de magia y el comienzo del viaje
Tras regresar de Ciudad Verde, Dunno se sumerge en la lectura de cuentos de hadas. Empieza a soñar con una varita mágica. Su amigo Botón le revela una regla importante: para obtener un objeto mágico, debe realizar tres buenas acciones seguidas. Estas acciones deben ser completamente desinteresadas. Los intentos de Dunno por realizar buenas acciones fracasan. Su carácter grosero y su constante expectativa de recompensa lo obstaculizan.
Un día, Dunno realiza tres buenas acciones desinteresadamente por accidente. Se compadece de su perro, Bulka. Protege a un anciano desconocido del perro. Se disculpa cortésmente con el anciano. Resulta que el anciano es un verdadero mago. El mago le entrega a Dunno una varita mágica de madera. El anciano le advierte severamente: tres malas acciones privarán permanentemente a la varita de su poder mágico.
Dunno le muestra el artefacto a Button. Hacen aparecer varias bolas de helado. Entonces Dunno pide un coche. El coche es similar al diseño de los mecánicos Vintik y Shpuntik. Dunno adquiere instantáneamente la habilidad de conducir. A los amigos se les une un hombre bajito y de aspecto sucio llamado Pachkulya Pyostrenny. Pachkulya sigue la regla de no lavarse nunca la cara y de no sorprenderse nunca por nada. Tras obligar a Pyostrennya a lavarse, el trío emprende su viaje. En una bifurcación del camino, giran hacia Sunny City.
Maravillas de la automatización
En el camino, los héroes se topan con un barco de vapor. Luego, evitan por poco una colisión con un tren de pasajeros debido a una discusión entre Dunno y Motley. Dunno dirige el vagón directamente sobre las traviesas frente a la locomotora. El vagón se desliza a salvo por una pendiente. En un puente de madera, los héroes escapan de un atasco. Dunno agita su varita. El vagón vuela sobre el obstáculo, adquiriendo alas temporalmente.
Al acercarse a Sunny City, los viajeros quedan maravillados por los coloridos campos circulares. El operador Kalachik les muestra las cosechadoras agrícolas radiocontroladas "Tsirkulina", "Planetarka" y "Radiolaria". Estas máquinas aran, siembran, deshierban y cosechan automáticamente. El equipo se controla a distancia desde una estación central. La comunicación se mantiene mediante pantallas de televisión.
Conociendo la Ciudad del Sol
Las amplias calles de Sunny City son impresionantes. Los amigos ven una gran cantidad de coches, caballos automáticos, andadores en espiral y voladores tubulares. Los lugareños pasan mucho tiempo al aire libre. Los residentes practican deportes y asisten a espectáculos en teatros de marionetas con escenarios de doble cara. Mientras observa la casa de los bomberos, Dunno deja caer su sombrero. El pequeño Leaf, que está leyendo mientras camina, choca con él. Se produce una discusión. Dunno usa su varita mágica y transforma a Leaf en un burro común. Los transeúntes permanecen ajenos al incidente.
Los viajeros se hospedan en el Hotel Malvasia. Lilia, una recepcionista sonriente, los recibe a través de un sistema de pantallas de televisión. Las habitaciones están equipadas con armarios y aspiradoras para la limpieza de la ropa mediante aire comprimido. Hay un sofisticado sistema de duchas automáticas. Los amigos cenan con la ayuda de un mantel mágico.
Por la noche, Dunno es atormentado por su conciencia revivida. Entabla un diálogo interno con la voz de su conciencia. Para intentar acallarla, escucha cuentos de hadas desde el casillero. Entonces despierta a Motley. Dunno le pide a Motley que lo regañe y le dé un puñetazo.
El problema del burro y los carminativos
Su amiga Bukovka busca sin éxito a Leaflet, que ha desaparecido. Juntas organizan un club de lectura en el barrio para fomentar la lectura. Al día siguiente, Dunno lee el periódico. En él se informa de la detención de un burro extraviado y su traslado al zoológico. Las amigas van al zoológico. Allí, Dunno encuentra tres burros diferentes. Dunno no sabe cuál de ellos es Leaflet. Transforma a los tres animales en animales pequeños, uno tras otro.
Los recién llegados se llaman Pegasik, Brykun y Calígula. Conservan sus hábitos de burro. El trío viste pantalones holgados de color verde amarillento y chaquetas con mangas estrechas. Pegasik rocía a Dunno y Knopochka con una manguera de jardín. Se produce una pelea. El policía Svistulkin llega y lleva a Dunno a la comisaría. La comisaría está equipada con pantallas de televisión para vigilar las intersecciones. Solo en una habitación cerrada, Dunno agita su varita. El héroe destruye las paredes de la comisaría y escapa.
Excursiones y disturbios
Tras escapar de la persecución, los amigos se encuentran con el arquitecto Kubik. El arquitecto les habla de edificios con torres giratorias y proyectos inusuales. Más tarde, conocen al ingeniero Klyopka. Al ingeniero le encanta conducir a gran velocidad en un vehículo anfibio que rebota. Klyopka les muestra una fábrica de ropa. Allí trabaja una actriz y artesana llamada Karasik. Las artistas Igolochka y Nitochka crean nuevos diseños de tela. La fábrica de muebles produce artículos de plástico e inflables. La fábrica de televisores produce televisores de pantalla plana.
Mientras tanto, el policía Svistulkin, aturdido por un ladrillo, entra por error en el apartamento de otra persona. El apartamento pertenece a los conductores Korzhik y Shutilya. El policía se queda dormido durante todo el día. Al salir de casa por la noche, Svistulkin tropieza con una cuerda tensada por burros impulsados por el viento. Acaba en el hospital con el doctor Kompressik. Debido al documento de identidad que encontraron en la chaqueta de otra persona, los médicos lo confunden con Korzhik.
Se avecina una crisis en Sunny City. El comportamiento de los antiguos burros está alimentando una tendencia a la grosería y el vandalismo. La prensa los llama "charlatanes". Los residentes comunes están adoptando las costumbres de los burros. Se tiran agua, se empujan y rompen equipos. Los charlatanes ensucian la música con su ruido. El director de teatro Shtuchkin sienta a los espectadores en el escenario y les esparce aserrín. La policía está perdiendo el control de la situación.
Resolución de conflictos
Dunno está absorto jugando al ajedrez con autómatas en Chesstown. Button y Motley pasean por Happytown. Están probando la noria. Se suben a asientos de coche atómicos y patines de bolas autopropulsados. Los patines se controlan mediante señales mentales. Pronto, las travesuras de los gamberros alcanzan su punto álgido. Pinchan el barco de los amigos y se burlan de ellos en el teatro. Button exige que se marchen de la ciudad inmediatamente.
Button lee el artículo del profesor Kozyavkin. El profesor escribe que los bufones descienden de los burros. Dunno admite su error ante Button. Se revela la ubicación de la verdadera Hoja. Hoja ha estado en el circo todo este tiempo. Los amigos intentan devolver a los bufones su forma original. Dunno descubre que le falta su varita mágica. Un mono la robó del zoológico y la tiró al suelo de la jaula.
Esa noche, Dunno y Motley se cuelan en el zoológico. Entran en la jaula equivocada y despiertan al león. A la mañana siguiente, los amigos regresan al zoológico. Encuentran la varita en el cubo de basura de una limpiadora. En el circo, los héroes descubren una desagradable verdad: la varita ha perdido su poder mágico. Dunno ha cometido tres malas acciones: hechizó a Leaf, hechizó a tres burros y se burló de un mono.
Los amigos están desesperados. De repente, aparece el buen mago. El anciano explica el verdadero significado de la magia: una varita mágica es innecesaria si se tienen buenas intenciones. El mago concede los deseos de los héroes. Los burros regresan al zoológico. Leaflet se vuelve pequeño y se reúne con Bugovka. Durante el Festival de los Guantes, los amigos intercambian guantes con los transeúntes y con Whistleboy.
Los héroes se despiden de Sunny City. Un taxi automático los lleva de vuelta. Motley se queda dormido en el asiento. Por la mañana, los viajeros bajan en su ciudad natal, Flower City. Button le aconseja a Dunno que desee inteligencia, no magia. La chica se ofende cuando Dunno, ingenuamente, supone que Button está enamorado. Así termina el viaje de Dunno.
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