"Aargh en Elfyatnik" de Andrey Belyanin, resumen
La novela fantástica y humorística de Andrey Belyanin, «Aargh in Elfyatnik», se publicó en 2010. La historia se narra desde la perspectiva de un Aargh llamado Malysh, un guerrero reflexivo y culto, cuyo interés por la lectura de obras filosóficas convive con su trabajo como guardaespaldas. La trama desarrolla la historia tradicional de los mercenarios mediante un análisis irónico de las costumbres de las zonas fronterizas del Imperio.
Este libro es la segunda parte de la serie Aargh, cuyo primer libro fue la novela Aargh (2008) y el último fue Aargh en escena (2010).
Acontecimientos en la taberna y una nueva misión.
Aargh el Niño vive en un asentamiento de montaña con su empleador, el despreocupado aristócrata capitalino Conde Ashley Elgenhauer Jr. Los héroes se dirigen al establecimiento fronterizo del experimentado mercenario Truvor. Dos enanos, los hermanos Turom y Neturom, se unen al grupo en la taberna.
La reunión se ve empañada por la aparición del elfo del bosque Elander. Los habituales detestan a los elfos debido a los constantes ataques de bandidos del bosque contra los viajeros. Se desata una pelea multitudinaria en el salón. El posadero empuja a los amigos a la bodega, salvándolos de la multitud enfurecida.
De repente, un dragón de fuego, liderado por un jinete con túnicas negras, ataca el establecimiento. El monstruo incendia la posada. Truvor lamenta la pérdida de su propiedad. El conde Ashley derrama lo que le queda de oro y obliga a sus compañeros a contribuir para construir una nueva taberna.
La sirvienta Elsa recuerda que el jinete del dragón se parecía al Sacerdote del Mal. Elander admite que vino a contratar al Chico a cambio de oro élfico. El guía de orejas puntiagudas ofrece una generosa recompensa por una peligrosa misión a través de los Páramos de Fuego para salvar al pueblo élfico.
Persecución y escaramuza en la granja.
El destacamento avanza por el borde del bosque. En el camino, los amigos divisan a cincuenta soldados de la policía secreta imperial al mando de un oficial con un brazalete rojo. Los mercenarios se cubren entre la maleza, desarman a dos jinetes y roban sus caballos.
El Chico y Ashley cabalgaban cuando un comandante de policía les bloqueó el paso. El oficial se negó a responder preguntas y desenvainó su espada. Aargh rompió la hoja del oponente y ató al jinete cabeza abajo bajo el vientre del caballo.
El grupo pasa la noche en la posada El Perro Cojo. Allí, el mercenario Sun y el mago errante Carlanius se unen al grupo. El niño toma prestado un libro del mago sobre los peligros de la brujería. Esa noche, Aargh y Sun son atacados por un asesino que lleva un amuleto de diente de lobo y un tatuaje de un lagarto azul en el cuello. El mercenario mata al atacante.
Tras un día de viaje, los héroes encuentran la solitaria granja de Pegoy y su madre muda. Por la noche, los dueños cuelgan una cola de glotón, atrayendo a una banda de orcos negros. Los mercenarios repelen el ataque nocturno. La madre de Pegoy intenta clavarle un cuchillo en la garganta a Baby, pero el conde Ashley salva al niño apuñalando a la anciana con su estoque.
Atravesando las arenas y el subsuelo de Khnar
La banda de bandidos prende fuego a la granja y reparte el ganado entre los pobres. En los confines de los Páramos de Fuego, el dragón del Sacerdote Maligno sobrevuela a los mercenarios y destruye con sus llamas una rata asada por los enanos. Huyendo del calor abrasador, los viajeros cruzan las arenas ardientes.
Elander guía a sus amigos hasta el primer punto clave: una gigantesca escultura antigua. Los enanos abren una entrada a través de la cuenca del ojo de la cabeza de bronce, y el grupo desciende al refugio. Esa noche, los héroes son atacados por una serpiente cejiblanca. El niño estrangula al monstruo con sus propias manos.
Una bandada de jerbos de dientes afilados se abalanza sobre el cadáver de la serpiente. Huyendo de ellos, el escuadrón logra salir al exterior. En las arenas, los mercenarios se topan con los asesinos que los habían estado esperando. Los enanos entierran a uno de los atacantes en la arena ardiente. El cautivo confiesa que fue contratado por un Sacerdote Maligno con la marca de un lagarto.
Los viajeros llegan al segundo punto de referencia: unas columnas de mármol. El Chico activa accidentalmente un mecanismo y la parte superior de la columna se eleva, revelando la entrada a una tubería metálica. Los mercenarios descienden. Un Sacerdote Maligno aparece y lanza llamas al interior de la tubería, pero el Chico derriba la puerta interior y los héroes escapan por el túnel.
En la sala de la chimenea de la mazmorra, el grupo descubre los restos de guardias elfos. Están rodeados por una bandada de hnar, monstruos depredadores con cráneos femeninos. El conde Ashley, astutamente, provoca una pelea entre los monstruos, tras la cual el Chico los aplasta con una mesa de roble.
Rescate del oasis élfico
Mientras avanza por la mazmorra, el Niño sale por una trampilla y ve una hoguera. El mago Carlanius y sus mercenarios retienen al Sol encantado. Aargh se lleva a la niña y regresa al túnel. El Sol recupera la conciencia, exhausto por el hechizo.
El túnel conduce al grupo a un oasis oculto, refugio para niños elfos. Los ancianos anuncian el propósito de la expedición: transportar a una niña llamada Eivyn, dotada del don de la clarividencia, a la seguridad de Ravenfield. La niña advierte de una llama que se aproxima.
Los niños se esconden en una cueva. El Sacerdote Maligno llega al oasis montado en un dragón moribundo. Los elfos ancianos perecen en la batalla, pero logran doblegar el espíritu del mago. El Sol encantado lanza un torrente de llamas contra el Enemigo, prendiéndole fuego. El carbonizado Carlanius salta al lago y el dragón muere.
Los mercenarios entierran a los defensores caídos en la cueva. El niño coloca a Eivin sobre sus hombros. Para evitar dejar a los niños desprotegidos, el escuadrón se lleva consigo la "cabaña élfica" completa y sale por un pasaje subterráneo.
El camino a través del crepúsculo maldito
Los enanos bloquean la entrada del túnel con rocas. El superviviente Carlanius intenta atravesar la barrera y envía muertos vivientes tras los héroes. Los mercenarios destruyen los cadáveres y las bóvedas de la mazmorra.
El escuadrón entra en el Crepúsculo Maldito, una zona anómala repleta de hechizos ancestrales. Elander pisa un hechizo y se convierte en una pierna de madera, Turom se transforma en un sapo barbudo y Neturom en una roca. El chico queda paralizado, pero Sun, transformado en dragón, lo rescata. Tras pisar el hechizo disipador, el mercenario y los demás recuperan su forma normal.
Los héroes llegan al bosque. Eivin predice un ataque de una bandada de murciélagos. Ashley orquesta una estratagema: colocan capas bajo la arena para simular cuerpos dormidos. Los murciélagos dejan caer sus dagas en dagas vacías.
El asedio a la posada y el final
Los mercenarios conducen a los niños a una posada en la carretera. El posadero resulta ser cómplice de la policía secreta. El escuadrón toma posiciones defensivas en el segundo piso. Jinetes con capas negras prenden fuego a las puertas y asaltan el edificio. Elander dispara a los atacantes desde la ventana.
En medio de la batalla, Carlanius aparece y hiere a Eivin con una flecha de ballesta. El mago detiene el tiempo para todos excepto para la Niña. El Sacerdote Maligno extrae la flecha y cura a la niña con fuego azul. El mago revela que Eivin es su hija biológica con la elfa Naela.
El niño libera a Carlanius. El tiempo se reinicia y un destacamento de arqueros elfos de Raven’s Heath llega para ayudar. Los elfos acaban con los enemigos restantes.
Eivin parte con sus parientes hacia el Fin del Cuervo. El anciano paga a los mercenarios la recompensa de oro acordada. La compañía se despide de los niños elfos.
A orillas del río, Malysh queda con Sun. Los amigos ayudan a Aargh a prepararse. Malysh y Sun se confiesan sus sentimientos y se abrazan, dándose cuenta de que su historia juntos apenas comienza.
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