Resumen de "Flecha Amarilla" de Victor Pelevin
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La colección «Flecha Amarilla» reúne una novela alegórica de 1993 y el cuento «El Príncipe de Gosplan» de 1991. Ambas obras fueron escritas en la primera etapa de Pelevin y están unidas por un tema común: la realidad como una ilusión en la que las personas viven, ajenas a su estructura y a la posibilidad de trascenderla. En la novela, esta idea se materializa mediante la imagen de un tren, y en el cuento, mediante un videojuego.
La historia "La flecha amarilla"
El protagonista, Andrei, se despierta en un vagón de pasajeros al oír a la cantante estonia Guna Tamas sonando en la radio. Su vecino, Pyotr Sergeyevich, ha estado roncando toda la noche. Es una mañana cualquiera en el tren Flecha Amarilla, que transporta a sus pasajeros hacia un puente destruido. Ninguno de ellos lo sabe: para la mayoría, el tren lo es todo.
Andrei va a un restaurante a desayunar. Allí, observa cómo los rayos del sol caen sobre el mantel sucio y piensa que él mismo podría ser una de esas "flechas amarillas" que vuelan a través del cristal turbio de la vida. Un desconocido con una chaqueta negra con cruces plateadas aparece en su mesa: un guía, aunque Andrei no lo reconoce al principio por su ropa de civil. El guía habla de la necesidad de que las personas encuentren significado y belleza en su entorno, de someterse a un "gran designio". Andrei se marcha, guardando en el bolsillo el folleto que le dio con la nota alada en la portada.
Conversación con Khan
Entonces Andrei visita a la única persona en el tren con quien realmente puede hablar: el enigmático Khan, que vive en un compartimento marcado como "XV". Khan lo recibe con un chándal de los Ángeles de California e inmediatamente se da cuenta de que Andrei solo ha sido "un pasajero": no escuchó el estruendo de las ruedas, confundiendo el bullicio del tren con la única realidad. Khan lo sacude y le pregunta: ¿qué es la "Flecha Amarilla"?
Andrey recuerda: es un tren que se dirige hacia un puente destruido. Khan explica la diferencia entre quienes simplemente viajan y quienes son conscientes de que viajan. El pasajero promedio jamás cuestionaría la realidad del vagón; hace mucho que dejó de oír el traqueteo de las ruedas, del mismo modo que uno deja de oír el ruido ambiental. El verdadero reto es "viajar en el tren sin ser un simple pasajero".
Esa misma mañana, Soskin, el vecino de Andrey, muere en el vagón. Los revisores, con lentitud y solemnidad, sacan el cuerpo por la ventana, seguido de una almohada y una toalla. Andrey se queda junto al cristal y observa cómo la cabeza del cadáver, con el pelo al viento, se precipita por el terraplén y desaparece.
Viajar en tren
En el restaurante, Andrei se encuentra con un viejo amigo, Grisha Strupin, un hombre de negocios que vendía cigarrillos y cerveza en los vagones durante la época soviética, pero que ahora ha dado el salto a las grandes ligas. Grisha habla de negocios turbios con su socio, Ivan: cucharas de aluminio, portavasos de latón, papel higiénico con Saddam Hussein. La conversación transcurre en términos muy concretos: tipos de cambio, sobornos al capataz, extorsión, el vagón… pero toda esta actividad se limita al tren y no tiene repercusiones más allá de sus límites. Al anochecer, Grisha corre hacia Andrei con el rostro desfigurado: le robaron en el vagón y le quitaron todo su dinero después de saldar cuentas con Ivan.
Junto con Khan, Andrei recorre todo el tren: desde los vagones de pasajeros hasta los asientos reservados, pasando por los vagones comunes donde cantan "Train on Fire", un vagón prisión con un revisor armado, hasta llegar a los últimos vagones abandonados con ventanas rotas y paredes acribilladas a balazos. Allí, en un rincón oscuro junto a una estufa oxidada, Khan le muestra a Andrei una inscripción grabada en la pared hace muchos años. Son unas pocas líneas que describen el mundo como "una flecha amarilla que te golpeó" y un tren que se dirige hacia un puente destruido. Se desconoce quién la escribió. Khan dice: hay muchas "letras" como esta por ahí, si hay alguien que las lea. Incluso la palabra "Tierra" es una letra con el mismo significado: describe el suelo bajo tus pies, el mundo de las personas y el lugar donde están enterrados los muertos.
Andrei permanece solo en el vagón vacío. Mirando por la ventana los arbustos que pasan velozmente, piensa en cómo cada segundo desaparece sin dejar rastro, en que no hay garantía de que el siguiente llegue. «Quiero bajarme de este tren con vida», se dice a sí mismo, sin comprender del todo el significado de esas palabras.
El periódico "Put" y el cine
Pelevin inserta dos episodios irónicos en la trama. El primero es un artículo del periódico Put’ (Put’) titulado "Antropología total", que enumera onomatopeyas para el sonido de las ruedas en varios idiomas: los estadounidenses tienen "gingerel", los tibetanos tienen "dzogchen", los irlandeses tienen "blah-blah-blah" y en Rusia, por supuesto, la más bella y tierna de todas es "tam-tam". El segundo es un programa de radio llamado "Morning Cinema" sobre la película Dodeskaden de Akira Kurosawa de 1970, en la que el protagonista se imagina a sí mismo como conductor de tranvía en un tranvía inexistente, y el presentador explica que todos los demás personajes de la película están haciendo lo mismo, simplemente sin darse cuenta.
El final: La partida de Andrey
El desenlace llega de noche. Andrei se pone gafas oscuras, gorra y guantes, introduce una cuña de madera en la cerradura del baño de un vagón vacío, abre la ventana y sale al techo del tren. Esto se describe como un acto físico común, aunque en los libros de ocultismo que se venden en el vestíbulo cerca del restaurante, el procedimiento se denomina "muerte ritual". En el techo, se encuentra con Khan y caminan hacia el oeste en silencio, saltando por encima de los huecos entre los vagones.
El resto no se describe directamente en el texto, pero el final es inequívoco: Andrei baja del tren igual que quienes dejaron la inscripción en la pared del vagón abandonado. Khan dijo que "bajaron una noche cuando el tren se detuvo".
La historia "El príncipe de Gosplan"
El relato «El príncipe de Gosplan» fue escrito en 1991 y se basa en otra metáfora similar: un videojuego. El protagonista, Sasha Lapin, trabaja en una oficina común y corriente de Gosplan, en la Unión Soviética. Su jefe, Boris Grigorievich — un burócrata corpulento y calvo, obsesionado con las espadas samurái y el periódico Argumenty i Fakty — , despierta en Sasha un odio silencioso y arraigado, como el de un gato siamés con un amo cruel.
Durante el día, cuando el jefe no está, Sasha juega a un videojuego arcade, un juego tipo Prince of Persia en el que una pequeña figura corre por pasillos de piedra, salta sobre pozos con pinchos, se sube a los bordes de las plataformas y lucha contra los guardias. El objetivo es llegar hasta la princesa en el nivel final.
La esencia de la historia es que la frontera entre el juego y la vida resulta ser arbitraria. Sasha está tan inmerso en el juego que empieza a percibir la oficina como los niveles de un laberinto: las puertas se abren como rejas al presionar un botón, sus compañeros parecen monstruos y las llamadas telefónicas indican el paso al siguiente nivel. Placas de control, antorchas en las paredes, recipientes de energía vital: todo esto se filtra en su percepción del espacio real.
Boris Grigorievich también está jugando a Abrams, un simulador de tanques, y le pide a Sasha que le muestre cómo girar la torreta. Un viajero de negocios de Penza está jugando a Starglider y muere en la mesa cuando su nave espacial es destruida por un misil. Lo expulsan de nuevo desde un disquete. Emma Nikolaevna, del departamento vecino, recuerda que no pudo pasar del segundo nivel del "Príncipe": los guardias hicieron con ella lo que quisieron.
La historia termina igual que la novela corta, solo que en un escenario diferente: el héroe pulsa las teclas, la puerta al siguiente nivel se abre, y no queda claro adónde lo lleva. La princesa lo espera, pero la única forma de llegar hasta ella es olvidarse de pulsar las teclas y convertirse uno mismo en esa figura que corre por los pasillos.
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