"Demasiadas pesadillas" de Max Fry, resumen
La novela se publicó en 2015. La trama gira en torno al fenómeno de los Caminantes de Sueños: seres de rincones remotos del universo cuyos sueños se materializan periódicamente en las calles de la capital británica. El protagonista se ve obligado a lidiar con las consecuencias de su caótica intrusión, manteniendo un delicado equilibrio entre la realidad física y los miedos subconscientes de estos visitantes fortuitos.
Este es el segundo libro de la serie "Sueños de Eco". El texto anterior de la serie es "El Maestro de los Vientos y las Puestas de Sol", seguido de "La Verdad Completa Sobre Nosotros".
Un sueño profético y nuevos vecinos
Sir Max, a modo de experimento, sucumbe al hechizo de la adivina callejera Haysta en Yellow Stone Street. Experimenta una aterradora pesadilla profética. Edificios en ruinas, caníbales pálidos vagando en la oscuridad, tablones podridos y destartalados sobre un abismo y un puente empapado de sangre le provocan una profunda inquietud. El despertar no le brinda el alivio esperado. El jefe de la investigación secreta, Juffin Hally, considera esta desagradable visión como una amenaza física real para la ciudad de Echo. Ordena a su adjunto que investigue a fondo la situación.
En casa, Max se enfrenta a un desafío diferente. La poderosa bruja Lady Sotofa Hanemer transforma a su mascota Basilio en una hermosa joven pelirroja. Anteriormente, esta mascota se presentaba como un monstruo ilusorio con cabeza de pavo y una lujosa cola de zorro. La joven, ahora convertida en criatura mágica, aprende diligentemente a controlar el cuerpo humano, prueba nuevos alimentos mágicos e interactúa con los invitados de la corte. El colega de Max, Melamori Blimm, se obsesiona con la idea de la licantropía. La joven decide dominar la magia de la transformación y convertirse en una araña gigante Arvaroch.
Palacio de las Cien Maravillas
Esa noche, Sir Shurf Lonley-Lockley lleva a Max al Callejón del Escándalo. Un grupo de ambiciosos estudiantes recién graduados se hacen llamar los "Nuevos Arquitectos Antiguos". Liderados por el talentoso arquitecto Maldo Yoz, están reviviendo con éxito técnicas de construcción mágicas perdidas. Los artesanos crean estructuras extravagantes transformando rápidamente escombros comunes, que flotan a medio metro del suelo. Max observa asombrado cómo una vieja mansión se transforma en una torre púrpura con ventanas multicolores.
Los arquitectos están construyendo una casa espectacular para Sir Melifaro. Max conoce mejor a Maldo Yoz. Los magos discuten con entusiasmo las complejidades de la arquitectura antigua. Max dibuja una casa en un árbol para niños, rodeada de densas nubes y estrellas brillantes. Los artesanos inmediatamente dan vida a este diseño. Pronto, los Nuevos Antiguos comienzan a construir el grandioso Palacio de las Cien Maravillas en los páramos de la orilla izquierda. El edificio está concebido como un gigantesco parque de atracciones con ilusiones realistas. Max prueba personalmente el Pabellón Kuman, disfrutando del sonido de las cuerdas y el aroma del incienso.
Una epidemia de miedo escalofriante
Comienzan a aparecer personas dormidas en las tranquilas calles de la orilla izquierda del Sena. Estos soñadores existen físicamente en otros mundos, pero sus cuerpos ilusorios vagan por Echo. Estas almas desafortunadas enloquecen rápidamente a causa de un terror escalofriante. El Sanador Real Supremo, Abilat Paras, es impotente ante esta locura. Una cura completa requiere contacto directo en el epicentro mismo de la pesadilla.
Max rescata valientemente a las víctimas, sumergiéndose en sus visiones delirantes. Comparte sus pesadillas de apocalipsis absoluto y los jugos gástricos de un caníbal gigante. Arriesgando su propia cordura, el detective las devuelve cuidadosamente a la realidad. Un olfateador excepcional, Numminorikh Kuta, detecta el olor de un polvo azul desconocido en los cuerpos de los locos rescatados. Un examen confirma el uso de magia de nivel setenta y ocho.
Sir Shurf estudia las obras del antiguo erudito Khlevvi Awaizi y le lee a Max una lista de trescientas posibles causas de pesadillas. El astuto pájaro Kurush exige pasteles recién hechos de la taberna Glotón Bunba como compensación por el ambiente tenso. Max obedece la petición del habitante de la tormenta.
Ilusiones y pociones antiguas
Max consulta a Lady Sotofa y a la adivina callejera Heiste. El verdadero nombre de la sustancia descubierta resulta ser Kel-krualchat. En la antigüedad, los jóvenes adeptos de la Orden del Cuervo de Agua la usaban para atraer a los soñadores. Esta sustancia induce una euforia intensa en quienes duermen. Esta sensación seductora se transforma inevitablemente en un miedo insoportable, pánico y una saciedad brutal. Max observa los efectos del polvo en el caso de una mujer que bailaba desnuda y en el de un salvaje desaliñado que encontró un enorme garrote en la fuente de la Plaza Húmeda.
Los rastros de polen azul conducen infaliblemente al Palacio de las Cien Maravillas. Max se dirige a la obra. Allí encuentra a un arquitecto asistente llamado Pelle Dayorla. Este nombre ha sido durante mucho tiempo el de Nanka Virayda, un antiguo acólito de la Orden de la Hierba Oculta. El joven había adoptado hacía tiempo el nombre de su difunto amigo, huyendo de la capital hacia los confines de la tierra.
Nanka admite sin rodeos haber preparado la poción. Le enseñó a Maldo Yoz la antigua receta de Kel-krualchat. Maldo esparció el cebo generosamente por los pasillos del palacio. El polvo tenía como objetivo atraer a espectadores dormidos en masa para que probaran las habitaciones ilusorias. El arquitecto actuó con las mejores intenciones, completamente ajeno a los devastadores efectos secundarios de la magia alienígena en la vulnerable psique humana. Max y Maldo beben vino caliente de Googland en la taberna "Repentinamente Blanco", discutiendo los límites de la responsabilidad del creador.
Regreso triunfante
Max se apodera de las existencias restantes de polvo Kel-Krualchat. El detective destruye por completo la sustancia con un único y poderoso gesto mágico. El problema de atraer ilegalmente a los soñadores queda formalmente resuelto. Max está decidido a probar personalmente los efectos residuales de la droga en su cuerpo entrenado. Para lograr un experimento puro, se entrega conscientemente al Lado Oscuro.
El mago formula una intención muy clara. Planea quedarse dormido, caer en la trampa, experimentar la pesadilla del soñador y despertar sano y salvo. Bajo la influencia de la magia residual, Max experimenta un pánico salvaje e irracional. Lo invade el impulso de huir de inmediato. El detective corre a través de diferentes mundos: las calles de Kettari y Gazhin, tejados resbaladizos y Humgat.
Al final de la mágica travesía, el héroe se encuentra en el sombrío escenario de su sueño profético original. Max se topa con la misma tabla ensangrentada sobre un estrecho abismo sin fondo. Manteniendo la lucidez, rompe el hechizo con un simple acto de voluntad. El abismo cede dócilmente ante un prado florido con estrellas esmeralda en tallos ardientes. Tras superar la prueba, el héroe despierta en paz.
Al regresar a la Casa Peluda, Max se topa con el fantasma transparente del verdadero Pelle Dayorla. El difunto acólito está furioso de que un desconocido vivo esté usando su nombre con tanta desfachatez. Max calma al espíritu con cortesía y le promete firmemente que organizará un encuentro largamente esperado con su viejo y fiel amigo, Nanka.
Al descender a la acogedora sala de estar, el detective descubre una escena increíblemente idílica. Juffin Halli y Shurf Lonli-Lockli juegan tranquilamente a las cartas, olvidando para siempre sus antiguas diferencias. Melamori mantiene con éxito la apariencia de una aterradora araña de ocho ojos y colmillos. El arquitecto Maldo Yoz conversa con ella con calma sobre nuevos proyectos de construcción. Dreamarondo, el perro, leyendo un libro grueso, se queja con descontento del ruido. Max se relaja en su sillón favorito, aliviado al darse cuenta por fin de que la intensa serie de pesadillas ha terminado.
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