Resumen de "El maestro de los vientos y las puestas de sol" de Max Fry
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Este libro abre un nuevo capítulo en la historia de Sir Max, quien regresa a su amada ciudad tras una larga ausencia. Escrito en 2014, el autor desarrolla el concepto de la realidad como un vasto sueño, donde la línea entre la fantasía y la realidad física se difumina. Es el primer libro de la serie «Sueños de Eco». Los volúmenes posteriores, las novelas de temática similar «Demasiadas pesadillas» y «La verdad sobre nosotros», continúan desarrollando esta trama.
Regreso a casa
La mañana de Max comienza con un descubrimiento inesperado. En el umbral de su habitación, tropieza con su propio cadáver. Tras beber un bálsamo revitalizante de Kahar de una botella escondida en su bota, Max contacta con Juffin Halli mediante el Lenguaje Silencioso. Resulta que el cadáver es una simple ilusión. Max ha regresado recientemente a la capital, después de haber perdido deliberadamente cien años de su vida jugando a las cartas con Juffin. Vivir en secreto resulta bastante agotador. Poniéndose una capa de invisibilidad ucumbana, que desvía la mirada de los transeúntes, Max llega a la Casa junto al Puente.
Juffin comparte noticias inquietantes. La ciudad de Echo se ha convertido en un popular destino vacacional para soñadores de otros mundos. La proximidad del Corazón del Mundo otorga cuerpos físicos temporales a quienes duermen. La mayoría de los visitantes simplemente pasean por las calles. El verdadero peligro reside en los genios creadores, personas excepcionales. Estos seres son capaces de alterar la realidad con sus sueños. Si se sumergen demasiado en la ilusión y se niegan a despertar, sus cuerpos físicos perecerán. A Max se le ha encomendado la tarea de buscar a estos genios perdidos. Encontrarlos es difícil. No hay instrucciones.
Reencuentro con viejos amigos
Para poner a prueba su habilidad para disfrazarse, Max se disfraza de anciana encorvada. Viaja a Iafakh para ver a Sir Shurf Lonley-Lockley, el actual Gran Maestre de la Orden de la Hoja de Siete Hojas. Shurf reconoce de inmediato el engaño y reprende a su amigo por su mala técnica. Los dos amigos charlan mientras toman una taza de excelente Kamra. Shurf le aconseja a Max que deje de esconderse. La vida ha cambiado para siempre. El escondite ya no tiene sentido.
Max se quita la capa de invisibilidad en la oficina de Juffin. Sir Kofa Yoh se sorprende al ver a Max. Melamori, Melifaro y otros colegas de la Investigación Secreta pronto se unen a ellos. Cuenta la leyenda que Max fue transportado a Echo espontáneamente, contra su voluntad. Sus colegas están contentos. Max se adapta gradualmente al nuevo ritmo, mientras también se ocupa de las tareas del hogar. Las esposas de Max, Lady Heilakh y Lady Helvi, desean aprender magia de Lady Sotofa Hanemer. Max las destierra oficialmente de acuerdo con las tradiciones de los nómadas Henha. Sir Shurf presencia la separación. Las chicas son liberadas.
La Bestia en la Casa Peluda
Esa noche, Max descubre una extraña criatura en su torre. Tiene cabeza de pavo, cuerpo de pez, piernas humanas y cola de zorro. Melamori también está presente. Resulta que el monstruo fue creado accidentalmente por Tricky Lye, el subcomisario de la policía de la ciudad. Tricky estaba aprendiendo trucos de magia con un viejo libro infantil, calculó mal las fórmulas y creó una ilusión animada.
Max bautiza a la criatura como Basilio. El nombre ancla la ilusión en la realidad, salvando a Basilio de ser desintegrado de inmediato. El monstruo resulta ser increíblemente educado, tímido y muy inteligente. A Basilio le encanta resolver acertijos de lógica. Ella y Armstrong, los gatos que viven en la Casa Peluda, enseguida congenian con el nuevo inquilino. Dreamarondo, el perro parlante, y Droopy, el pastor alemán, también aceptan a Basilio. Max se dirige a Sir Shurf para pedirle permiso para conservar legalmente el objeto mágico. La burocracia avanza lentamente. Shurf promete retrasar el proceso.
Las anomalías están aumentando
Los cielos sobre Echo comienzan a adquirir tonalidades salvajes. Destellos amarillos y verdes dan paso a un resplandor naranja. Luego, un viento con forma de cabeza de pez barre las calles. Los habitantes se regocijan, interpretando las anomalías como una celebración. La era de las Órdenes quedó atrás. La ciudad ha abandonado su miedo habitual.
El clímax llega con una inundación repentina. Las calles quedan sumergidas en agua cristalina de color azul verdoso, de aproximadamente un metro y medio de profundidad. El agua es ilusoria, ni siquiera suficiente para mojar el dobladillo de un lookha, pero parece completamente real. Max deambula por la ciudad submarina. Conoce a Lady Sotofa, disfrazada de una torpe adolescente. Sotofa baila con Max y luego lo invita a su jardín encantado. La hechicera le explica a Max la naturaleza de la magia masculina y femenina. Lo tranquiliza, confirmando la veracidad de sus recuerdos de otras vidas. El desarrollo de un hechicero es un proceso interminable.
En busca de un artista
Juffin y Max se dan cuenta de que un solo soñador está obrando estos milagros a gran escala. El olfateador Numminorikh Kuta observa a un hombre llorando con un olor extraño en la Plaza de la Victoria. El hombre murmura versos de poesía antigua. Max reconoce la cita. Se urde un plan audaz: atraer la atención del soñador con poesía.
Max y Shurf suben al tejado. Usando magia, escriben enormes letras luminosas directamente en el cielo nocturno. Versos del poeta Kiba Kimar reemplazan los versos de Lady Uttara Mai. El plan funciona. La noche siguiente, la autora de los milagros aparece en el tejado de la Casa Peluda. Es una anciana llamada Anna. En realidad, es una artista desconocida, que sufre de pobreza y enfermedad. El sueño le ha otorgado un poder ilimitado sobre los elementos. Anna se niega a despertar. En su mundo, tomó deliberadamente una enorme dosis de pastillas para dormir. Espera la muerte de su cuerpo, deseando permanecer en Eco para siempre.
La conversación llega a un punto muerto. Anna considera a Max un enemigo que intenta arrebatarle el mundo. El artista desaparece. Max cae en la desesperación.
Salvación a través del vacío
Juffin informa que las acciones de Anna han dejado una huella imborrable en el Lado Oscuro. La magia de Anna es real. Max decide actuar con brusquedad. Se lleva a Numminorikh consigo. Los amigos entran en el Corredor entre Mundos. Humgat se somete a la voluntad de Max. Numminorikh sigue el rastro de oro y frío.
Se mudan a un diminuto estudio en la Tierra. Anna muere en un sofá estrecho. Max encuentra frascos de pastillas vacíos. Usa la Bola de la Muerte. El arma cura el envenenamiento y despierta a Anna. Su despertar viene acompañado de la furia del artista. Numminorikh inventa al instante una mentira piadosa: convence a Anna de que Eco es un reino real donde se escondió de sus enemigos políticos. Anna cree en el hermoso cuento de hadas.
Max toma a Anna de la mano. Regresan a Humgat. La transición es angustiosa para quienes no están preparados. La consciencia de Anna se resiste al vacío, grita de miedo, pero se aferra obstinadamente a la vida. Max sube a la artista al tejado de la Casa Peluda. Anna está viva, sana y físicamente presente en Echo.
Nueva vida
Max invita a Anna a un café con coñac materializado desde la Grieta entre los Mundos. Luego caminan hacia Iafah. Lady Sotofa Hanemer los recibe en la cerca. La poderosa bruja toma a la artista bajo su protección. Anna encuentra un hogar, una mentora y la oportunidad de desarrollar su talento.
Por la mañana, Max entra en la oficina de Shurf Lonli-Lockli. Max confiesa su crimen, esperando duras críticas por violar las leyes del universo. Shurf ríe. Aprueba la acción impulsiva de su amigo. Sin un impulso sincero, la magia está muerta. La magia es vida. La magia es responsabilidad. Max salvó a un hombre, guiado únicamente por la compasión y la inspiración. La conversación concluye con un fuerte Bomborokki. La historia del soñador ha terminado. Nuevas tareas y la rutina diaria de la Investigación Secreta aguardan a Max.
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